Jumat, 20 Maret 2015
Selasa, 17 Maret 2015
Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB
Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB – Menggunakan blog gratis semacam WordPress memang merupakan sebuah opsi yang tepat bagi Anda yang masih mengumpulkan uang untuk membeli domain dan hosting. Namun, jika suatu saat Anda hendak memindahkan seluruh konten blog Anda ke domain yang baru, apakah bisa? Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB juga memungkinkan Anda yang sudah mempunyai domain, tetapi ingin memindahkannya ke domain baru. Misalnya, domain lama Anda bernama : www.domainanda.com hendak dipindah ke domain baru bernama :www.domainkamu.com.
Ketika Anda melakukan Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB semua data pada blog seperti posts, comments, tags, categories, pages, plugin dan theme juga turut dipindahkan. Oleh karena itu, Anda memerlukan import file XML atau yang biasa dikenal sebagai WordPress Extended RSS. Berikut ini adalah cara melakukan eksport:
- Log in menggunakan blog lama dan masuk ke dashboard.
- Klik Tools, pilih Export.
- Klik Download Export File.
- Save di PC Anda.
- Log in menggunakan blog baru dan masuk ke dashboard.
- Klik Tools, pilih Import.
- Pilih WordPress.
- Upload file yang tadi sudah diunduh.
Kapasitas yang disediakan berkisar dari 5-8 MB. Namun, beberapa orang mungkin ingin Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB. Anda dapat melakukan rujukan pada WordPress. Berikut adalah beberapa langkahnya:
- Menambah memori limit setting melalui php.ini
- Menambah memori limit via .htaccess
- Menambah memori limit via wp-config.php
Jika memang ketiga cara diatas tidak bisa digunakan, Anda dapat memasukkannya ke folder Gzip. Kemudian baru Anda unggah ke Import WordPress. Pada dasarnya, Pindah Blog Sesama WordPress : Import File XML WordPress Diatas 5 MB tidaklah rumit. Cuma karena belum terbiasa maka semuanya menjadi agak membingungkan. Jika Anda masih bingung atau tidak bisa memindahkan blog, maka mintalah bantuan pakar yang sudah ahli untuk membantu Anda.
sumber : http://cekiwir.web.id/
Senin, 16 Maret 2015
Pengertian CPU (Central Processing Unit)
Oleh Agung Wicaksono
Dalam sistem komputer, bagian CPU (Central Processing Unit) merupakan komponen terpenting dalam menjalankan tugas suatu sistem komputer. CPU memiliki fungsi sebagai komponen utama dalam pengolahan data dengan berdasarkan perintah-perintah yang diterimanya.
Komponen Utama CPU
Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU tersusun atas beberapa komponen, yaitu Arithmetic and Logic Unit (ALU), Control Unit,Registers, dan CPU Interconnections.
Gambar Komponen internal CPU
Arithmetic and Logic Unit (ALU), bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer. ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Seperti istilahnya, ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing – masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri.
Control Unit, bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi –instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
Registers, adalah media penyimpan internal CPU yang digunakan saat proses pengolahan data.Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya.
CPU Interconnections, adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register – register dan juga dengan bus – bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran.
Fungsi CPU
Fungsi CPU adalah penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Pengolahan instruksi dalam CPU terdiri dari dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi (execute). Siklus instruksi yang terdiri dari siklus fetch dan siklus eksekusi.
Siklus instruksi dasar
Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program Counter (PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi.
Siklus Fetch – Eksekusi
Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR). Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi ini dikelompokkan menjadi empat katagori, yaitu :
CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
Diagram siklus instruksi
Perlu diketahui bahwa siklus eksekusi untuk suatu instruksi dapat melibatkan lebih dari sebuah referensi ke memori. Disamping itu juga, suatu instruksi dapat menentukan suatu operasi I/O. Perhatikan gambar diagram siklus instruksi di atas .
Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi.
Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
Operand Address Calculation (OAC),yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori.
Fungsi Interrupt
Fungsi interupsi adalah mekanisme penghentian atau pengalihan pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine interupsi. Hampir semua modul (memori dan I/O) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja CPU.
Tujuan interupsi secara umum untuk menejemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul – modul I/O maupun memori. Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda sehingga dengan adanya fungsi interupsi ini dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul. Macam – macam kelas sinyal interupsi :
Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil eksekusi program. Contohnya: arimatika overflow, pembagian nol, oparasi ilegal.
Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam prosesor. Sinyal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.
I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan paritas memori.
Dengan adanya mekanisme interupsi, prosesor dapat digunakan untuk mengeksekusi instruksi-instruksi lain. Saat suatu modul telah selesai menjalankan tugasnya dan siap menerima tugas berikutnya maka modul ini akan mengirimkan permintaan interupsi ke prosesor. Kemudian prosesor akan menghentikan eksekusi yang dijalankannya untuk menghandel routine interupsi.
Setelah program interupsi selesai maka prosesor akan melanjutkan eksekusi programnya kembali. Saat sinyal interupsi diterima prosesor ada dua kemungkinan tindakan, yaitu interupsi diterima/ditangguhkan dan interupsi ditolak. Apabila interupsi ditangguhkan, prosesor akan melakukan hal – hal dibawah ini :
Prosesor menangguhkan eksekusi program yang dijalankan dan menyimpan konteksnya. Tindakan ini adalah menyimpan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi dan data lain yang relevan.
Prosesor menyetel program counter (PC) ke alamat awal routineinterrupt handler.
DAFTAR PUSTAKA : http://journal.mercubuana.ac.id/data/ARSITEKTUR%20%20KOMPUTER1
Dalam sistem komputer, bagian CPU (Central Processing Unit) merupakan komponen terpenting dalam menjalankan tugas suatu sistem komputer. CPU memiliki fungsi sebagai komponen utama dalam pengolahan data dengan berdasarkan perintah-perintah yang diterimanya.
Komponen Utama CPU
Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU tersusun atas beberapa komponen, yaitu Arithmetic and Logic Unit (ALU), Control Unit,Registers, dan CPU Interconnections.
Gambar Komponen internal CPU
Arithmetic and Logic Unit (ALU), bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer. ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Seperti istilahnya, ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing – masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri.
Control Unit, bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi –instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
Registers, adalah media penyimpan internal CPU yang digunakan saat proses pengolahan data.Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya.
CPU Interconnections, adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register – register dan juga dengan bus – bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran.
Fungsi CPU
Fungsi CPU adalah penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Pengolahan instruksi dalam CPU terdiri dari dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi (execute). Siklus instruksi yang terdiri dari siklus fetch dan siklus eksekusi.
Siklus instruksi dasar
Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program Counter (PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi.
Siklus Fetch – Eksekusi
Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR). Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi ini dikelompokkan menjadi empat katagori, yaitu :
CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
Diagram siklus instruksi
Perlu diketahui bahwa siklus eksekusi untuk suatu instruksi dapat melibatkan lebih dari sebuah referensi ke memori. Disamping itu juga, suatu instruksi dapat menentukan suatu operasi I/O. Perhatikan gambar diagram siklus instruksi di atas .
Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi.
Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
Operand Address Calculation (OAC),yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori.
Fungsi Interrupt
Fungsi interupsi adalah mekanisme penghentian atau pengalihan pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine interupsi. Hampir semua modul (memori dan I/O) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja CPU.
Tujuan interupsi secara umum untuk menejemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul – modul I/O maupun memori. Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda sehingga dengan adanya fungsi interupsi ini dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul. Macam – macam kelas sinyal interupsi :
Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil eksekusi program. Contohnya: arimatika overflow, pembagian nol, oparasi ilegal.
Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam prosesor. Sinyal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.
I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan paritas memori.
Dengan adanya mekanisme interupsi, prosesor dapat digunakan untuk mengeksekusi instruksi-instruksi lain. Saat suatu modul telah selesai menjalankan tugasnya dan siap menerima tugas berikutnya maka modul ini akan mengirimkan permintaan interupsi ke prosesor. Kemudian prosesor akan menghentikan eksekusi yang dijalankannya untuk menghandel routine interupsi.
Setelah program interupsi selesai maka prosesor akan melanjutkan eksekusi programnya kembali. Saat sinyal interupsi diterima prosesor ada dua kemungkinan tindakan, yaitu interupsi diterima/ditangguhkan dan interupsi ditolak. Apabila interupsi ditangguhkan, prosesor akan melakukan hal – hal dibawah ini :
Prosesor menangguhkan eksekusi program yang dijalankan dan menyimpan konteksnya. Tindakan ini adalah menyimpan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi dan data lain yang relevan.
Prosesor menyetel program counter (PC) ke alamat awal routineinterrupt handler.
DAFTAR PUSTAKA : http://journal.mercubuana.ac.id/data/ARSITEKTUR%20%20KOMPUTER1
Struktur Dasar Control Unit
CONTROL UNIT.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................... ...... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................. 1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang............................................................................................. ...... 2
B. Tujuan................................................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Definisi Control Unit................................................................................... ...... 3
B. Struktur Control Unit.................................................................................. ...... 3
C. Tugas Control Unit...................................................................................... ...... 5
D. Input Output Control Unit................................................................................. 5
E. CLU................................................................................................................... 6
F. Macam-macam Control Unit....................................................................... ...... 6
BAB III PENUTUP
Kesimpulan....................................................................................................... ...... 8
REFERENSI.................................................................................................................. ...... 9
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sebelum membahas lebih detail mengenai Control Unit, tentunya yang sangat penting kaitannya ialah CPU. Central Processing Unit (CPU) adalah bagian dari komputer yang berupa perangkat keras (hardware) yang merupakan pusat kendali dari sitem komputer dan mengkoordinasi semua kegiataan yang ada. Agar semua berjalan dengan baik, maka harus ada interaksi antara peralatan satu dengan yang lain agar setiap proses yang dilakukan brainware dapat berjalan sesuai keinginan.
Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk diantaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input dan output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai pemantaunya (supervisor), dan untuk mengetahui lebih lanjut, kami akan membahasnya pada bab selanjutnya.
B. Tujuan
Pembuatan tugas ini untuk melengkapi tugas dari mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer yang di bimbing oleh Bapak M. Erfan, S.Kom dan tujuan lainnya ialah untuk menambah wawasan kami tentang dunia komputer, dan yang akan dibahas disini ialah tentang Control Unit.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali merupakan salah satu Unit yang terdapat pada CPU bertugasuntuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data
diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.
Gambar 1.1 Proses kerja CU
B. Struktur Control Unit
Struktur merupakn bagaimana sebuah komputer diorganisasikan, terkait erat dengan strukturnya bagaimana komponenkomponen dalam sebuah komputer saling berhubungan satu sama lain.
Unit masukan (Input Unit) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU) adalah salah satu bagian/komponen dalam sistem di dalam sistem komputer berfungsi melakukan operasi/perhitungan aritmatika dan logika (seperti penjumlahan, pengurangan dan beberapa logika lain), AlU bekerja besama-sama memori. Dimana hasil dari perhitungan di dalam ALU di simpan ke dalam memori.
Unit memori/penyimpanan (Memory /Storage Unit) terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya
bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
Unit keluaran (Output Unit) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hardcopy (ke kertas), softcopy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Control Unit dan ALU membentuk suatu unit tersendiri yang disebut Central Processing Unit (CPU). Hubungan antar masing-masing unit yang membentuk suatu sistem komputer dapat dilihat pada gambar berikut:
Data diterima melalui Input Device dan dikirim ke Memory. Di dalam Memory data disimpan dan selanjutnya diproses di ALU. Hasil proses disimpan kembali ke Memory sebelum dikeluarkan melalui Output Device. Kendali dan koordinasi terhadap sistem ini dilakukan oleh Control Unit.
C. Tugas Control Unit
Adapun tugas-tugas yang dilakukan oleh Control Unit adalah :
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
3. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
4. Mengambil data dari memori utama kalau diperlukan oleh proses.
5. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja.
6. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
D. Input Output Control Unit
2. Input Control Unit
Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan ke Memory / penyimpanan. Dalam hubungan ini dikenal istilah peralatan masukan (input device) yaitu alat penerima dan pembaca masukan serta media masukan yaitu perantaranya.
- Clock/pewaktu: pewaktu adalah cara unit control dalam menjaga waktunya. Unit control menyebabkan sebuah operasi mikro (atau sejumlah operasi mikro yang bersamaan) dibentuk bagi setiap pulsa waktu. Pulsa ini dikenal sebagai waktu siklus prosesor.
- Register instruksi: opcode instruksi saat itu digunakan untuk menentukan operasi mikro mana yang akan dilakukan selama siklus eksekusi.
- Flag: flag ini diperlukan oleh unit control untuk menentukan status prosesor dan hasil operasi ALU sebelumnya.
- Sinyal control untuk mengontrol bus. Bagian bus control bus system memberikan sinyal-sinyal ke unit control, seperti sinyal-sinyal interupsi dan acknowledgement.
2. Output Control Unit
Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. Seperti halnya pada unit masukan maka pada unit keluaran dikenal juga istilah peralatan keluaran (Output device) dan media keluaran (Output media).
· Sinyal control didalam prosesorterdiri dari dua macam: sinyal-sinyal yang menyebabkan data dipindahkan dari register yang satu keregister yang lainnya, dan sinyal-sinyal yang dapat mengaktifasi fungsi-fungsi ALU tertentu.
· Sinyal control bagi bus control sinyal ini juga terdiri dari dua macam: sinyal control bagi memori dan sinyal control bagi modu-modul I/O.
E. CLU
Unit kendali logika ( Control Logic Unit ) bertugas untuk mengatur seluruh aktifitas perangkat keras di dalam komputer.
CLU bertugas untuk : :
1. Mengambil suatu instruksi dari memori
2. Memberi kode pada instruksi untuk menentukan operasi mana yang akan dilaksanakan
3. Menentukan sumber dan tujuan data di dalam perpindahan data
4. Mengeksekusi operasi yang dilakukan
Setelah menginterpretasi kode biner suatu instruksi, CLU menghasilkan serangkaian perintah kendali, yang disebut sebagai instruksi mikro (microinstruction ) atau operasi mikro.
Instruksi mikro merupakan operasi primitif tingkat rendah yang bertindak secara langsung pada sirkuit logika suatu komputer dan mengatur fungsi-fungsi sebagai berikut :
1. Membuka/menutup suatu gerbang ( gate ) dari sebuah register ke sebuah bus
2. Mentransfer data sepanjang bus
3. Memberi inisial sinyal-sinyal kendali seperti READ, WRITE, SHIFT, CLEAR & SET
4. Mengirimkan sinyal-sinyal waktu
5. Menunggu sejumlah periode waktu tertentu
6. Menguji bit-bit tertentu dalam sebuah register
F. Macam-macam Control Unit
Single-Cycle CU
Proses di CUl ini hanya terjadi dalam satu clock cycle, artinya setiap instruksi ada pada satu cycle, maka dari itu tidak memerlukan state. Dengan demikian fungsi boolean masing-masing control line hanya merupakan fungsi dari opcode saja. Clock cycle harus mempunyai panjang yang sama untuk setiap jenis instruksi. Ada dua bagian pada unit kontrol ini, yaitu proses men-decodeopcode untuk mengelompokkannya menjadi 4 macam instruksi (yaitu di gerbang AND), dan pemberian sinyal kontrol berdasarkan jenis instruksinya (yaitu gerbang OR). Keempat jenis instruksi adalah “R-format” (berhubungan dengan register), “lw” (membaca memori), “sw” (menulis ke memori), dan “beq” (branching). Sinyal kontrol yang dihasilkan bergantung pada jenis instruksinya. Misalnya jika melibatkan memori ”R-format” atau ”lw” maka akan sinyal ”Regwrite” akan aktif. Hal lain jika melibatkan memori “lw” atau “sw” maka akan diberi sinyal kontrol ke ALU, yaitu “ALUSrc”. Desain single-cycle ini lebih dapat bekerja dengan baik dan benar tetapi cycle ini tidak efisien.
Multi-Cycle CU
Berbeda dengan unit kontrol yang single-cycle, unit kontrol yang multi-cycle lebih memiliki banyak fungsi. Dengan memperhatikan state dan opcode, fungsi boolean dari masing-masing outputcontrol line dapat ditentukan. Masing-masingnya akan menjadi fungsi dari 10 buah input logic. Jadi akan terdapat banyak fungsi boolean, dan masing-masingnya tidak sederhana. Pada cycle ini, sinyal kontrol tidak lagi ditentukan dengan melihat pada bit-bit instruksinya. Bit-bit opcode memberitahukan operasi apa yang selanjutnya akan dijalankan CPU; bukan instruksi cycle selanjutnya.
Gambar CU :
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN :
Central Unit merupakan unitt kendali yang bertugas untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem computer atau control unit juga dapat dikatakan sebagai pengendali dari seluruh sistem rumah tangga didalam CPU.
Adapun struktur dari CU yaitu terdiri atas input unit, ALU, storage unit dan output unit. CU memiliki tugas yaitu untuk mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. I/O CU terdiri atas Clock/pewaktu, Register instruksi, flag, Sinyal control untuk mengontrol bus, Sinyal control didalam prosesor, Sinyal control bagi bus. CLU merupakan Unit kendali logika ( Control Logic Unit ) bertugas untuk mengatur seluruh aktifitas perangkat keras di dalam komputer. Dan macam dari CU adalah Single-Cycle CUdan Multi-Cycle CU.
REFERENSI
- ü Id.wikipedia.org/wiki/unit.kendali
- ü Rajarayu.blogspot.com/2012/11/operasi-unit-kendali-cu-control unit.html
- ü Rahmadanier.wordpress.com/2011/04/17/mengenal-alu-dan-cu/
- ü http://radmarssy.wordpress.com/2007/02/07/struktur-dasar-komputer/
- ü http://l-doel.blogspot.com/2010/10/struktur-dasar-komputer.html
Senin, 22 Juli 2013
Trick Sulap Menebak Nomer Hp Sukarelawan
Sebelum mulai menjelaskan bagaimana efek dan cara memainkan trik ini, saya akan bercerita terlebih dahulu tentang asal mula trik ini. Mungkin Anda pernah mencoba melakukan sebuah trik sulap dengan tujuan untuk mendapatkan nomor HP lawan main. Nah, jika saya perhatikan kebanyakan trik seperti menggunakan formula matematika dan permainan angka, yang biasanya malah akan membuat lawan main (terutama wanita) akan merasa jenuh. Salah satu cara yang unik dan mengasyikkan adalah seperti yang pernah dipertunjukkan oleh Rynku Viceroy salah satu finalis acara The Master Season 5, yang metodenya juga Anda pelajari di sini. Setelah saya membaca trik berjudul Cell Sorcery dari buku Magic – The Complete Course dari Joshua Jay, saya menemukan satu ide yang simple dan “licik” untuk bisa mendapatkan nomor HP lawan main dengan mudah. Penasaran dengan bagaimana cara melakukannya? Simak yang satu ini!
Effect :
Pesulap mengeluarkan satu pak kartu dari sakunya, kemudian meminta sukarelawan untuk memeriksa dan mengacak kartunya. Setelah kartu di acak, pesulap meminta sukarelawan untuk meletakkan tumpukan kartunya terlebih dahulu di atas meja. Pesulap kemudian meminta sukarelawan untuk mengeluarkan HP-nya, lalu menyuruhnya untuk menuliskan nomor HP pesulap. Kemudian pesulap meminta izin kepada sukarelawan untuk meminjam HP-nya untuk menuliskan sebuah prediksi. Setelah itu, pesulap meletakkan HP sukarelawan di atas meja dengan posisi menghadap ke bawah. Kemudian pesulap mengambil tumpukan kartu yang ada di atas meja dan meminta sukarelawan untuk memilih satu kartu. Setelah sukarelawan memilih satu kartu, pesulap meminta sukarelawan untuk mengambil HP-nya lalu menuliskan nomor HP pesulap dan menekan tombol Call. Sukarelawan sangat terkejut ketika melihat kartu pilihannya tertulis di layar HP-nya ketika memanggil nomor pesulap.
Persiapan :
Satu pak kartu remi normal, HP, dan tentunya Anda harus memiliki SIM Card!
Prosedur :
1. Ajaklah target untuk bermain sulap bersama Anda. Lalu bagaimana jika target menolak untuk diajak bermain sulap? Tenang saja, Anda bisa temuka solusinya di alamat berikut :http://www.wikumagic.org/2013/04/how-to-show-your-magic.html
2. Setelah target mau untuk Anda ajak bermain sulap, keluarkan satu pak kartu yang telah Anda bawa. Minta dia untuk memeriksa dan mengacak kartunya.
3. Setelah kartu diacak, letakkan terlebih dahulu kartunya di atas meja. Minta dia untuk mengeluarkan HP-nya dan menuliskan nomor HP Anda, lalu pinjamlah HP-nya dengan alasan akan menuliskan sebuah prediksi.
4. Simpan nomor HP Anda di HP target dengan nama satu kartu sembarang yang akan Anda forcingkepada si target, misalnya 2 keriting. Setelah itu letakkan HP-nya di atas meja, kemudian ambil tumpukan kartu yang ada di atas meja.
5. Katakan kepada target bahwa tadi dia telah memeriksa kartunya dan telah mengacak tumpukannya secara acak. Katakan hal tersebut sambil memperlihatkan bahwa tumpukan kartunya telah teracak. Sambil Anda memperlihatkan bahwa tumpukannya telah teracak, diam – diam Anda pindahkan kartu yang akan Anda forcing (dalam contoh ini adalah kartu 2 keriting) ke atas atau ke bawah tumpukan.
6. Setelah itu, force kartu tersebut kepada target dengan metode forcing favorit Anda.
7. Setelah target mendapatkan kartu yang Anda inginkan, minta dia untuk mengambil HP-nya dari atas meja. Minta dia untuk menuliskan lagi nomor HP Anda dan menekan tombol Call.
8. Yang akan terjadi adalah, nama kartu pilihan penonton akan terpampang di layar HP target, karena nama kartu tersebut adalah nama nomor HP Anda di HP target. Dengan demikian, nomor HP target akan memanggil ke nomor HP Anda dan akan tersimpan di HP Anda.
Note :
Ketika target sedang memanggil nomor Anda, usahakan ulur waktu terlebih dahulu agar dia tida terburu – buru mematikan panggilannya sebelum panggilannya masuk ke HP Anda. Tunggu dulu sampai kira – kira panggilannya masuk ke HP Anda. Mungkin Anda bisa mengulur waktu dengan mengatakan lagi bahwa sedari tadi dia mengacak kartunya, kemudian memilih akrtunya juga secara acak, dst...
Effect :
Pesulap mengeluarkan satu pak kartu dari sakunya, kemudian meminta sukarelawan untuk memeriksa dan mengacak kartunya. Setelah kartu di acak, pesulap meminta sukarelawan untuk meletakkan tumpukan kartunya terlebih dahulu di atas meja. Pesulap kemudian meminta sukarelawan untuk mengeluarkan HP-nya, lalu menyuruhnya untuk menuliskan nomor HP pesulap. Kemudian pesulap meminta izin kepada sukarelawan untuk meminjam HP-nya untuk menuliskan sebuah prediksi. Setelah itu, pesulap meletakkan HP sukarelawan di atas meja dengan posisi menghadap ke bawah. Kemudian pesulap mengambil tumpukan kartu yang ada di atas meja dan meminta sukarelawan untuk memilih satu kartu. Setelah sukarelawan memilih satu kartu, pesulap meminta sukarelawan untuk mengambil HP-nya lalu menuliskan nomor HP pesulap dan menekan tombol Call. Sukarelawan sangat terkejut ketika melihat kartu pilihannya tertulis di layar HP-nya ketika memanggil nomor pesulap.
Persiapan :
Satu pak kartu remi normal, HP, dan tentunya Anda harus memiliki SIM Card!
Prosedur :
1. Ajaklah target untuk bermain sulap bersama Anda. Lalu bagaimana jika target menolak untuk diajak bermain sulap? Tenang saja, Anda bisa temuka solusinya di alamat berikut :http://www.wikumagic.org/2013/04/how-to-show-your-magic.html
2. Setelah target mau untuk Anda ajak bermain sulap, keluarkan satu pak kartu yang telah Anda bawa. Minta dia untuk memeriksa dan mengacak kartunya.
3. Setelah kartu diacak, letakkan terlebih dahulu kartunya di atas meja. Minta dia untuk mengeluarkan HP-nya dan menuliskan nomor HP Anda, lalu pinjamlah HP-nya dengan alasan akan menuliskan sebuah prediksi.
4. Simpan nomor HP Anda di HP target dengan nama satu kartu sembarang yang akan Anda forcingkepada si target, misalnya 2 keriting. Setelah itu letakkan HP-nya di atas meja, kemudian ambil tumpukan kartu yang ada di atas meja.
5. Katakan kepada target bahwa tadi dia telah memeriksa kartunya dan telah mengacak tumpukannya secara acak. Katakan hal tersebut sambil memperlihatkan bahwa tumpukan kartunya telah teracak. Sambil Anda memperlihatkan bahwa tumpukannya telah teracak, diam – diam Anda pindahkan kartu yang akan Anda forcing (dalam contoh ini adalah kartu 2 keriting) ke atas atau ke bawah tumpukan.
6. Setelah itu, force kartu tersebut kepada target dengan metode forcing favorit Anda.
7. Setelah target mendapatkan kartu yang Anda inginkan, minta dia untuk mengambil HP-nya dari atas meja. Minta dia untuk menuliskan lagi nomor HP Anda dan menekan tombol Call.
8. Yang akan terjadi adalah, nama kartu pilihan penonton akan terpampang di layar HP target, karena nama kartu tersebut adalah nama nomor HP Anda di HP target. Dengan demikian, nomor HP target akan memanggil ke nomor HP Anda dan akan tersimpan di HP Anda.
Note :
Ketika target sedang memanggil nomor Anda, usahakan ulur waktu terlebih dahulu agar dia tida terburu – buru mematikan panggilannya sebelum panggilannya masuk ke HP Anda. Tunggu dulu sampai kira – kira panggilannya masuk ke HP Anda. Mungkin Anda bisa mengulur waktu dengan mengatakan lagi bahwa sedari tadi dia mengacak kartunya, kemudian memilih akrtunya juga secara acak, dst...
Jika Anda ingin bertanya seputar artikel di atas atau seputar dunia sulap, Anda bisa menghubungi saya melalui facebook atau twitter saya @bagasmagic.
Ditulis oleh : Bagas di Wikumagic
Ditulis oleh : Bagas di Wikumagic
Minggu, 21 Juli 2013
5 Tips Show Sulap Indor Agar Berjalan Sukses
Sebelum saya memberikan tips kepada Anda, saya akan bercerita sedikit tentang pengalaman saya ketika melakukan sebuah pertunjukan di dalam ruangan. Ruangan yang saya maksud bukanlah ruangan yang memang sudah di buat khusus untuk sebuah pertunjukan, misalnya seperti gedung kesenian atau gedung teater. Ketika itu saya melakukan pertunjukan di sebuah ruang serba guna di sekolah saya. Tempat dimana saya berdiri dan melakukan pertunjukan ketika itu kurang kondusif. Banyak suara – suara bising yang keluar dari mulut para penonton dan teman – teman saya, banyak orang yang lalu lalang ketika pertunjukan berlangsung, dan sebagainya. Jujur ketika itu saya cukup kesulitan menguasai dan mengendalikan suasana agar tetap kondusif, karena permainan saya ketika itu pun menuntut suasana yang kondusif dan tenang. Beberapa waktu yang lalu saya sempat membaca sebuah ebook dari Paul Daniels yang di dalamnya terdapat beberapa tips untuk melakukan pertunjukan di dalam ruangan agar tercipta suasana yang kondusif dan mudah untuk dikendalikan. Hal tersebut tentu membuat saya teringat pada pertunjukan saya ketika itu yang memang kurang memperhatikan dan mempersiapkan tempat yang akan saya gunakan. Tips yang akan saya bagikan pada Anda kali ini, mungkin akan sangat berguna untuk Anda yang sering mengadakan atau membuat acara pertunjukan sulap di dalam ruangan atau mungkin juga untuk Anda yang memiliki sebuah event organizer yang biasanya juga mengurusi tata ruang, desain panggung, dan sebagainya untuk sebuah acara. Berikut adalah 5 hal yang harus Anda perhatikan ketika akan mengadakan atau membuat show di dalam ruangan.
#1. Jarak Antara Panggung dan Penonton
#1. Jarak Antara Panggung dan Penonton
Hal pertama yang harus Anda perhatikan adalah jarak antara panggung atau tempat Anda melakukan pertunjukan dengan penonton. Apakah pertunjukan Anda akan bisa dinikmati dari jarak jauh atau tidak, apakah properti yang Anda gunakan bisa dilihat dari jarak jauh atau tidak, semua harus Anda perhitungkan. Jarak penonoton yang dekat dan tidak terlalu memanjang ke belakang mungkin menjadi pilihan yang paling tepat. Untuk mengurangi kemungkinan buruk yang mungkin terjadi, jangan letakkan penonton “mengelilingi” panggung atau mengelilingi tempat Anda berdiri ketika melakukan pertunjukan. Jika Anda memainkan permainan – permainan yang tidak menggunakan kecepatan tangan atau peralatan ilusi yang tidak boleh dilihat dari sembarang sisi, mungkin Anda aman. Tetapi jika Anda banyak bermain dengan kecepatan tangan Anda atau peralatan ilusi lain yang tidak memungkinkan untuk dilihat dari berbagai sisi, ada kemungkinan penonton yang kebetulan berada di posisi yang “menguntungkan” akan bisa melihat rahasia dan apa yang Anda lakukan.
#2. Berhati – Hatilah dengan Cermin atau Kaca di Sekeliling Anda
Cermin atau kaca bisa menjadi seorang sahabat ketika Anda melakukan latihan di depannya, tetapi mereka akan bisa menjadi musuh apabila Anda melakukan sebuah pertunjukan dan Anda membelakangi sebuah cermin atau kaca.
Ketika Anda hendak mendirikan panggung atau sedang berada di atas panggung, berhati – hatilah dan tetap perhatikan semua kaca dan cermin di setiap sudut ruangan. Pastikan tidak ada cermin atau kaca yang memungkinkan trik Anda terbongkar karena terlihat dari kaca atau cermin tersebut.
#3. Jauhkan Panggung Dari Pintu Masuk
Ketika Anda hendak mendirikan panggung atau sedang berada di atas panggung, berhati – hatilah dan tetap perhatikan semua kaca dan cermin di setiap sudut ruangan. Pastikan tidak ada cermin atau kaca yang memungkinkan trik Anda terbongkar karena terlihat dari kaca atau cermin tersebut.
#3. Jauhkan Panggung Dari Pintu Masuk
Jika memungkinkan, letakkan panggung agak jauh atau bersebrangan dengan pintu masuk. Jika acara tersebut termasuk acara yang formal, mungkin Anda bisa melupakan hal ini. Formal disini dengan artian, ketika acara dimulai pintu masuk otomatis akan ditutup dan tidak ada lagi yang boleh masuk atau keluar sampai acara selesai. Tetapi jika acara tersebut tidak formal, dan memperbolehkan seseorang untuk keluar masuk sesuka hati, pertunjukan Anda mungkin akan sangat terganggu. Misalnya seperti ini, panggung berada tepat di sebelah pintu masuk, ketika Anda sedang melakukan pertunjukan tiba – tiba di pintu masuk ada seorang bapak yang bertabrakan dengan seorang bapak yang lain dan mereka berdua terjatuh. Sangat besar kemungkinan perhatian penonton pun akan beralih pada kejadian tersebut dan tidak memperhatikan pertunjukan Anda. Walaupun hal tersebut mungkin akan terjadi sebentar saja, tetapi momen tersebut juga bisa mengurangi “greget” dari permainan Anda.
#4. No Food No Drink
#4. No Food No Drink
Sebuah pertunjukan ditambah dengan makanan atau minuman menurut saya akan menjadi sebuah pertunjukan yang kurang kondusif dan kurang nyaman. Sebagian besar orang mungkin akan jauh lebih fokus dengan makanan atau minumannya dibandingkan dengan memperhatikan apa yang Anda lakukan. Hal ini juga akan cukup merugikan Anda sebagai seorang entertainer yang sebenarnya “ingin ditonton” oleh orang – orang yang sedang makan atau minum tersebut. Lagipula bukan hanya Anda yang rugi, tetapi para penonton yang menonton pertunjukan Anda sambil makan atau minum pun akan rugi, mungkin mereka akan tersedak, makanan atau minumannya tumpah, dan sebagainya karena fokusnya terbagi.Jika memungkinkan, buat persetujuan dengan pihak yang terkait agar tidak memperbolehkan tamu atau penontonnya membawa atau makan dan minum ketika pertunjukan berlangsung.
#5. Tidak Ada Berisik
#5. Tidak Ada Berisik
Pastikan pada acara tersebut tidak ada yang membawa terompet, atau properti lain yang bisa menimbulkan kebisingan yang berlebihan. Walaupun Anda menggunakan microphone, suara – suara bising tersebut tentu akan membuat apa yang Anda katakan kurang jelas dan penonton pun akan sulit mendengar apa yang Anda katakan. Jika acara tersebut adalah sebuah pesta ulang tahun dan para tamunya masing – masing sudah terlanjur membawa atau memegang terompet atau sejenisnya.Buatlah perjanjian dengan pihak terkait atau dengan para penonton agar tidak membunyikan benda – benda tersebut selama pertunjukan berlangsung agar pertunjukan tetap berjalan kondusif dan menghibur.
Itu tadi adalah 5 tips dari saya untuk Anda yang sering atau mungkin akan melakukan sebuah pertunjukan di dalam ruangan. Disini terlihat jelas, bahwa sebuah pertunjukan sulap bukanlah hanya tentang trik. Tetapi segala hal yang bahkan sebenarnya sangat sepele pun harus Anda perhatikan dan Anda persiapkan secara matang sebelum, selama, atau setelah pertunjukan, demi sempurnanya pertunjukan Anda. Semoga artikel yang saya tulis ini bermanfaat untuk teman – teman pesulap seluruh Indonesia. Keep doing Magic! (bds)
Itu tadi adalah 5 tips dari saya untuk Anda yang sering atau mungkin akan melakukan sebuah pertunjukan di dalam ruangan. Disini terlihat jelas, bahwa sebuah pertunjukan sulap bukanlah hanya tentang trik. Tetapi segala hal yang bahkan sebenarnya sangat sepele pun harus Anda perhatikan dan Anda persiapkan secara matang sebelum, selama, atau setelah pertunjukan, demi sempurnanya pertunjukan Anda. Semoga artikel yang saya tulis ini bermanfaat untuk teman – teman pesulap seluruh Indonesia. Keep doing Magic! (bds)
Jika Anda ingin bertanya seputar artikel di atas atau seputar dunia sulap, Anda bisa menghubungi saya melalui facebook atau twitter saya @bagasmagic.
Ditulis oleh : Bagas di Wikumagic
Sabtu, 20 Juli 2013
TRIK ILUSI – MAGICAL LINES!
Effect :
Pesulap menggambarkan garis – garis acak pada secarik kertas. Pesulap mengatakan bahwa garis – garis tersebut adalah garis ajaib yang bisa berubah menjadi sebuah bentuk atau tulisan. Pesulap kemudian melipat – lipat kertas tersebut, kemudian meminta sukarelawan untuk menggenggam kertas tersebut. Pesulap meminta sukarelawan untuk menggerak – gerakkan tangannya agar garis – garis yang ada pada kertas yang digenggamnya tersebut juga ikut bergerak – gerak dan membentuk sebuah bentuk atau tulisan. Kemudian pesulap meminta sukarelawan untuk membuka genggamannya dan membuka lipatan kertasnya. Secara mengejutkan, garis – garis tersebut telah berubah menjadi kata “HALO!”.
Persiapan :
Anda membutuhkan dua lembar kertas berukuran ± 5 cm x 10 cm. Ambil salah satu kertas, sebut saja kertas yang Anda ambil ini sebagai kertas A, dan kertas sisanya sebagai kertas B.
Pesulap menggambarkan garis – garis acak pada secarik kertas. Pesulap mengatakan bahwa garis – garis tersebut adalah garis ajaib yang bisa berubah menjadi sebuah bentuk atau tulisan. Pesulap kemudian melipat – lipat kertas tersebut, kemudian meminta sukarelawan untuk menggenggam kertas tersebut. Pesulap meminta sukarelawan untuk menggerak – gerakkan tangannya agar garis – garis yang ada pada kertas yang digenggamnya tersebut juga ikut bergerak – gerak dan membentuk sebuah bentuk atau tulisan. Kemudian pesulap meminta sukarelawan untuk membuka genggamannya dan membuka lipatan kertasnya. Secara mengejutkan, garis – garis tersebut telah berubah menjadi kata “HALO!”.
Persiapan :
Anda membutuhkan dua lembar kertas berukuran ± 5 cm x 10 cm. Ambil salah satu kertas, sebut saja kertas yang Anda ambil ini sebagai kertas A, dan kertas sisanya sebagai kertas B.
Kemudian Anda tuliskan sebuah kata atau gambarkan sebuah bentuk benda pada kertas tersebut. Misalkan Anda menuliskan kata “HALO!”.
Lipat kertas tersebut sebanyak 3 kali sehingga menjadi lipatan kertas yang kecil, atau yang pada seni mentalism biasa disebut dengan billet.
Setelah itu, masukkan kertas A ke dalam saku sebelah kiri Anda. Masukkan juga sebuah spidol atau alat tulis lainnya ke dalam saku yang sama. Lalu masukkan kertas sisanya (kertas B) ke dalam saku sebelah kanan.
Prosedur :
1. Keluarkan kertas B dari saku sebelah kanan Anda, keluarkan juga spidol dari saku sebelah kiri Anda.
2. Gambarkan garis – garis secara acak pada kertas B, seperti pada ilustrasi di bawah ini.
3. Katakan kepada sukarelawan bahwa garis – garis tersebut merupakan garis ajaib, yang bisa bergerak dan berubah menjadi sebuah bentuk atau tulisan.
4. Lipat kertas B sebanyak 3 kali, seperti kertas A, kemudian pegang menggunakan tangan kanan Anda.
5. Kemudian masukkan lagi spidol ke saku sebelah kiri Anda menggunakan tangan kiri Anda. Selagi Anda memasukkan tangan Anda ke dalam saku sebelah kiri Anda, ambil kertas A dan palming dengan tangan kiri Anda.
6. Yang harus Anda lakukan sekarang adalah menukar kertas B dengan kertas A dengan metode switching. Ada banyak sekali metode switch, di sini saya akan mengajarkan Anda metode switch yang sering saya gunakan :
a. Pegang kertas B dengan telapak tangan kanan Anda.
b. Kemudian posisikan telapak tangan kanan Anda di depan telapak tangan kiri Anda, dengan posisi telapak tangan kanan Anda menghadap ke atas.
c. Tekan kertas B dengan ibu jari tangan kanan Anda, kemudian dengan cepat berpura – puralah menjatuhkan kertas B ke tangan kiri Anda.
d. Jadi, sekarang posisinya terbalik. Kertas B Anda palming dengan tangan kanan Anda, sedangkan kertas A di tangan kiri Anda tidak Anda palming lagi.
7. Letakkan kertas A (penonton masih mengira bahwa kertas tersbut adalah kertas B) di tangan sukarelawan dan minta dia untuk menggenggamnya.
8. Minta sukarelawan untuk membuka genggamannya, dan membuka kertasnya. Dia akan terkejut karena garis – garis ajaib telah berubah menjadi tulisan “HALO!”.
Note :
1. Berhati – hatilah dan banyak – banyak berlatih melakukan palming dan switching, agar gerakan Anda terlihat luwes dan natural.
2. (Lagi – lagi) Tambahkan background cerita untuk memperkuat efek permainan.
1. Berhati – hatilah dan banyak – banyak berlatih melakukan palming dan switching, agar gerakan Anda terlihat luwes dan natural.
2. (Lagi – lagi) Tambahkan background cerita untuk memperkuat efek permainan.
Jika Anda ingin bertanya seputar artikel di atas atau seputar dunia sulap, Anda bisa menghubungi saya melalui facebook atau twitter saya @bagasmagic.
Ditulis oleh : Bagas di Wikumagic